Die Hindernisse auf dem Weg des Metaversums zur Allgegenwärtigkeit lassen sich in drei Kategorien einteilen – und sie sollten Marken nicht davon abhalten, über das Leben in der virtuellen Realität nachzudenken, schreibt Tech-Analyst Jordan Marlatt Grafik, die das Metaverse vermitteltSiebenundfünfzig Prozent der US-Verbraucher sind an VR – einem beträchtlichen Markt – interessiert oder können davon überzeugt werden, sich für VR zu interessieren, wobei die Akzeptanz bei jüngeren Generationen am weitesten verbreitet ist. Marken, die sich mit VR beschäftigen möchten, müssen drei Haupthindernisse verstehen und überwinden: Verstehen, wer sich derzeit mit VR beschäftigt, die Auswirkungen der Metaverse-Marke und die Bedeutung der Hardware für die weitere Akzeptanz. Wenn Marken darüber nachdenken, was es bedeutet, sich mit VR oder dem Metaversum zu beschäftigen, sollten sie den relevantesten Nutzen berücksichtigen, den ihre Produkte oder Dienstleistungen in diesem Bereich bieten können, um stärkere Markenverbindungen zu schaffen, wenn die Technologie wächst und sich weiterentwickelt. VerbraucherverkaufVerbraucher werden derzeit nicht vom Metaverse überzeugt, aber jüngste Analysen zeigen, dass Metas Multimilliarden-Dollar-Wette, eine neue virtuelle Lebensweise einzuleiten, möglicherweise nicht so weit hergeholt ist, wie es die Schlagzeilen vermuten lassen. Eine kürzlich von Morning Consult durchgeführte Umfrage zeichnet zunächst ein düsteres Bild für das Metaversum: 49 % der Erwachsenen in den USA gaben an, dass sie nicht daran interessiert sind, es zu erleben, etwas mehr als diejenigen, die angaben, dass sie daran interessiert wären (43 %). Aber das Versprechen der virtuellen Realität abzuschreiben, wäre kurzsichtig. Was wir jetzt erleben, sind in der Tat die sehr frühen Stadien einer sich entwickelnden Technologie; Im Wesentlichen sind wir die Subjekte eines großen Experiments, bei dem neue Technologien getestet, verworfen, verfeinert und schließlich perfektioniert werden. Es ist ein Prozess, den fast jeder größere technologische Fortschritt durchlaufen hat, und das Metaverse ist nicht anders. Das heißt nicht, dass der Weg zur Allgegenwärtigkeit nicht ohne Hindernisse sein wirdDie aktuellen Herausforderungen des Metaversums lassen sich in drei Kategorien einteilen: Kernpublikum verstehen, Markenversagen beim Metaversum und das Fehlen dieses einen Produkts, das alles verändern wird. Marken, die eine Metaverse-fokussierte Zukunft planen möchten, sollten aufhören, sich auf die Frage „Wie sieht meine Marke in der Metaverse aus?“ zu konzentrieren. und beginnen Sie, den tatsächlichen Nutzen ihres Produkts oder ihrer Dienstleistung in der virtuellen Realität herauszufinden. Mehr als die Hälfte der Verbraucher könnten starke VR-Anhänger sein. Die erste Herausforderung besteht darin, herauszufinden, wer die Zielgruppe des Metaverses ist. Aufkommende Technologien wecken anfangs selten breites Interesse bei Verbrauchern, und neue Produkte und Funktionen müssen von Early Adopters getestet und verfeinert werden, die eher bereit sind, frühe Fehler und Einschränkungen zu verzeihen. Eine Möglichkeit, um festzustellen, welche neuen Produktmerkmale wahrscheinlich mehr Verbraucher anlocken, besteht darin, die Bevölkerung in drei Gruppen zu unterteilen: eine Basis, eine Reichweite und einen Swing. Demografische Zusammensetzung der folgenden VR-Zielgruppen:Punktdiagramm der demografischen Zusammensetzung des Virtual-Reality-Publikums, das zeigt, dass die Bevölkerung, die VR verwendet hat oder ein Meta Quest 2 besitzt, männlich und jünger ist. Die Umfrage wurde vom 14. bis 15. Januar 2023 unter 464 bis 787 Erwachsenen in den USA mit einer ungewichteten Fehlerquote von bis zu +/-5 Prozentpunkten durchgeführt. Hier macht die Basis – die bereits von der Idee der virtuellen Realität verkauft wird – 21 % des Verbrauchermarkts aus. Die meisten (62 %) haben bereits ein VR-Gerät verwendet, und viele (40 %) besitzen ein Meta Quest 2, das beliebteste VR-Headset für Verbraucher auf dem Markt. Die balance fahrrad preisvergleichen sie können online kaufen. Demographisch gesehen ist diese Zielgruppe männlich (64 %) und jünger (61 % sind Gen Zers oder Millennials). Sie identifizieren sich im Vergleich zur Allgemeinbevölkerung auch eher als Hispanoamerikaner (23 %) oder Schwarze (16 %). Das Reach-Publikum ist überhaupt nicht an VR interessiert und wird am schwierigsten für das Thema zu begeistern sein. Gerade in frühen Phasen der Produktentwicklung sind VR-Produkte für diese Gruppe zu teuer und zeitintensiv, um sie auszuprobieren. Dieses Publikum macht 28 % der Verbraucher aus und ist im Vergleich zur allgemeinen Bevölkerung viel älter – etwa die Hälfte sind Babyboomer. Das Swing-Publikum in der Mitte bietet Unternehmen die Möglichkeit, neue Leute für VR zu gewinnen. Diese Verbraucher interessieren sich nur bedingt für VR oder haben sich noch nicht entschieden. Sie machen 36 % aller Verbraucher aus, ein großzügiger Anteil am potenziellen Markt. Demographisch gesehen sind sie jünger und etwas häufiger Frauen. Sie sehen VR tendenziell auch als vielversprechender an: 74 % des Swing-Publikums sagten, VR sei innovativ, und 63 % sagten, es sei die Zukunft des Internets, höhere Anteile als der Durchschnittsverbraucher. Alles in allem macht das Basis- und Swing-Publikum, das Unternehmen mit ihren Virtual-Reality-Angeboten vermarkten können, 57 % des Verbrauchermarkts aus, was auf einen beträchtlichen Appetit auf etwas hinweist, das sich noch in der Entwicklung befindet. Mit Blick auf die Zukunft wird das Engagement für VR von da an nur noch zunehmen. Das Interesse an der Technologie konzentriert sich weitgehend auf jüngere Verbraucher wie Gen Zers und millennials, die auch am ehesten VR-Geräte besitzen. Da diese und jüngere Generationen einen größeren Teil des breiteren Verbrauchermarktes ausmachen, wird die VR-Akzeptanz wahrscheinlich ebenfalls zunehmen. Sprechen Sie über VR, nicht über das MetaverseDie zweite Herausforderung ist das Branding. Die Leute werden nicht von der Metaverse überzeugt, aber sie sind im Allgemeinen mehr von Virtual Reality begeistert. Etwa die Hälfte der Verbraucher interessiert sich zumindest etwas für VR, etwas mehr als der Anteil, der zumindest ein gewisses Interesse am Metaversum angab (43 %). Selbst unter dem Basispublikum, von dem 100 % großes Interesse an VR angaben, sagten nur 63 % dasselbe über das Metaversum selbst. In vielerlei Hinsicht sind VR und die Idee des Metaversums untrennbar miteinander verbunden und beschreiben sogar dasselbe – eine Möglichkeit, sich mit virtuellen Welten auseinanderzusetzen. Wie dieses Erlebnis definiert wird, spielt eine Rolle in der Vorstellung der Verbraucher. Wenn ihnen zwei identische Definitionen des Metaverses präsentiert wurden – eine mit dem Wort „Metaverse“ und die andere nicht – interessierten sich die Verbraucher etwas eher für diejenige, die das Metaverse nicht ausdrücklich erwähnte. Aber beide stießen auf weniger Interesse als VR im Allgemeinen. Marken, die in diesem neuen Medium mit Verbrauchern in Kontakt treten möchten, sollten besser über ihre Virtual-Reality-Angebote in genau diesen Begriffen sprechen – als Virtual-Reality-Erlebnis – und sollten sich davor scheuen, auf das Metaversum oder eine Plattform zu verweisen. Das Interesse der Befragten an folgenden Erfahrungen:Balkendiagramm des Interesses der Befragten an der Erfahrung verschiedener Technologien, das Interesse an VR zeigt, ist etwas mehr als Interesse an der Metaverse. Die Umfrage wurde vom 14. bis 15. Januar 2023 unter einer repräsentativen Stichprobe von 2.202 Erwachsenen in den USA mit einer ungewichteten Fehlerquote von +/-2 Prozentpunkten durchgeführt. Aufgrund von Rundungen können sich die Zahlen nicht zu 100 % aufaddieren. Virtual-Reality-Hardware: Bauen Sie es und sie werden kommenDie dritte Herausforderung liegt in der Hardware, und dies ist möglicherweise die wichtigste, die es zu überwinden gilt. Nur 34 % der Erwachsenen in den USA gaben an, schon einmal ein VR-Headset verwendet zu haben, und von diesen bewertete mehr als ein Drittel (37 %) ihre Erfahrung mit dem Gewicht ihres VR-Headsets als „mittelmäßig“ oder „mangelhaft“. Dies ist nicht sehr überraschend, da ein Großteil der Hardware im VR-Bereich noch in den Kinderschuhen steckt. Allerdings zeichnen sich Entwicklungen ab, die Verbraucher davon überzeugen könnten, VR eine Chance zu geben und das Interesse an der Technologie zu steigern. Erschwinglichkeit, drahtlose Konnektivität und Bildqualität standen ganz oben auf der Liste der VR-Hardwarefunktionen, die zusätzliches Interesse bei den Verbrauchern wecken würden. Die Befragten wurden gefragt, wie interessiert sie an VR wären, wenn …Balkendiagramme, die das Interesse an virtueller Realität unter verschiedenen Bedingungen messen und Erschwinglichkeit, drahtlose Konnektivität und Bildqualität zeigen, standen ganz oben auf der Liste der VR-Hardwarefunktionen, die zusätzliches Interesse bei den Verbrauchern wecken würden. UmfrageDie Umfrage wurde vom 14. bis 15. Januar 2023 unter einer repräsentativen Stichprobe von 2.202 Erwachsenen in den USA mit einer ungewichteten Fehlerquote von +/-2 Prozentpunkten durchgeführt. Aufgrund von Rundungen können sich die Zahlen nicht zu 100 % aufaddieren. Die Technologie zugänglicher und benutzerfreundlicher zu machen, ist entscheidend für die Akzeptanz. Das Versprechen von VR ist das Eintauchen in eine Welt außerhalb unserer eigenen, und um dies zu erreichen, muss die Erfahrung so nahtlos und unauffällig wie möglich sein. Dazu braucht es wahrscheinlich ein großes bahnbrechendes Produkt, das die Fantasie beflügelt und die Art und Weise, wie wir mit dem virtuellen und digitalen Raum interagieren, für immer verändern wird – wieder, wie wir in den frühen Stadien jedes technologischen Fortschritts gesehen haben. Und es könnte von Apple kommen. Berichten zufolge plant der Technologieriese die Veröffentlichung eines eigenen VR-Headsets zu einem Premiumpreis. Die Erfolgsbilanz des Unternehmens bei der Produktinnovation könnte genau das sein, was die VR-Branche braucht, um das allgemeine Interesse an der Technologie zu steigern. Anzahl der Erwähnungen der folgenden Marken, wenn die Befragten gebeten wurden, das Unternehmen zu nennen, von dem sie am meisten am Kauf von VR-Hardware interessiert sind: Balkendiagramm der Anzahl der Erwähnungen jeder Marke, wenn die Befragten gebeten wurden, das Unternehmen zu nennen, von dem sie am meisten am Kauf von VR-Hardware interessiert sind. Das Diagramm zeigt, dass Apple am dritthäufigsten erwähnt wurde, obwohl es noch kein Angebot gibt. Die Antworten wurden vom 14. bis 15. Januar 2023 unter 2.202 erwachsenen US-Amerikanern gesammeltIn offenen Antworten wiesen viele Befragte auf Apple als das Unternehmen hin, von dem sie am meisten am Kauf eines VR-Headsets interessiert wären, obwohl das Unternehmen noch nicht einmal ein solches Angebot hat. Dies könnte ein starker Vorteil für Apple sein. In vielen Fällen war das Unternehmen nicht das erste Unternehmen, das Hardwareprodukte auf den Markt gebracht hat, die die Marke definiert haben, aber Apple hat eine starke Erfolgsbilanz bei der Umsetzung von Hardwarekonzepten durch verbraucherfreundliche Innovationen, die sich durchgesetzt haben und den Raum definieren jahrelang. Zum Beispiel hat Apple den Laptop nicht erfunden, aber das Unternehmen hat den ersten tragbaren Computer mit einem Zeigegerät (dem Macintosh Portable, der über einen Trackball verfügte) geschaffen, der im Wesentlichen das moderne Design von Laptops definierte. Apple hat das Smartphone auch nicht erfundenihr, aber das iPhone ist jetzt der Standard, dem alle Unternehmen in diesem Bereich folgen. Apple hat jetzt die Möglichkeit, in VR an die Grenzen zu gehen, ähnlich wie vor mehr als 15 Jahren mit dem iPhone. Marken müssen verstehen, dass VR eine langfristige Wette istVR und das Metaverse sind Langzeitspiele. Wie bei den ersten Smartphones und Tablets stehen wir noch am Anfang des technologischen Fortschritts. Die heutigen Headsets werden bald durch Modelle ersetzt, die die neuesten Fortschritte in der Hardware widerspiegeln (wie das Quest Pro-Headset von Meta mit „Pfannkuchen“-Linsen), und der Verbrauchermarkt, der sich wahrscheinlich am stärksten mit VR beschäftigen wird, wächst noch. Für Marken, die sich mit VR beschäftigen, ist es unwahrscheinlich, dass sich dies sofort auszahlt. Ein weiteres zu berücksichtigendes Element ist, sich nicht auf das Branding festzulegen und es einfach so zu nennen, wie es ist. Das Metaverse ist eine Marke, und zwar eine, die das Vertrauen der Verbraucher nicht durchschlagend erweckt. Die Menschen haben im Allgemeinen ein größeres Interesse an VR, sodass Marken, die sich in diesem Bereich engagieren, es sicherer und genauer finden werden, einfach diesen Begriff zu verwenden. Schließlich sollten Marken versuchen, Probleme für Verbraucher authentisch zu lösen und nicht einfach auf den fahrenden Zug aufzuspringen. Viele Unternehmen betrachten das Metaverse als das nächste große Ding und geben Millionen von Dollar für virtuelle Events und Avatare aus, an die sich niemand erinnern wird, nur um in die Action einzusteigen. Stattdessen sollten sich Marken auf ihre Stärken stützen und sich fragen, ob es authentische Möglichkeiten gibt, ihre Angebote durch VR zu verbessern. Die Verwendung von VR als Lehrmittel ist ein Beispiel dafür: Boeing nutzt VR, um Techniker darin zu schulen, Flugzeuge zu reparieren, ohne teure Ausrüstung zu gefährden. Tatsächlich sagen 61 % der Verbraucher, dass sie begeistert sind, VR zu nutzen, um neue Fähigkeiten zu erlernen. Die Verankerung von VR-Engagement in den Lösungen, die ein Unternehmen anbietet, wird zu stärkeren Kundenbindungen führen, indem es zeigt, dass sie neue Technologien zur Lösung von Problemen einsetzen können. |